台灣遊戲產業近幾年面臨劇烈的轉變,傳統線上遊戲逐漸式微,許多業者紛紛將重點放在行動遊戲領域上,但也不是每家業者都對行動遊戲的領域如此熟稔,此時廠商之間經驗、技術交流就顯得十分重要。電腦公會與遊戲產業振興會每年都會在台北電玩展展期中舉辦不同議題研討會,希望透過研討會讓廠商能有互相交流的機會。
能看到這些遊戲界的大頭們坐在一起,可以說是機會難得。
今年研討會以「行動遊戲領域」為主要議題,由遊戲產業振興會會長張厥猷主持,茂為科技執行長林一泓、奧爾資訊總經理李熾榮,以及思維工坊副總經理陳思侃共同為研討會揭開序幕。一開始林一泓執行長就破題表示,雖然行動遊戲在去年有著驚人的成長速度,但是透過一些遊戲的成功,可以看出平台的建置推廣才是為來成功的契機。張厥猷會長也補充,諸如 LINE、QQ 等通訊軟體,都是先有透過產品作出強大的社群凝聚力,才先後投入遊戲產業中。
遊戲產業振興會會長張厥猷與茂為科技執行長林一泓。
李熾榮總經理也表示,因為智慧型手機的普及,讓每個人都可以用行動遊戲來消磨零碎的時間,行動遊戲主打的族群應該放在是女性、輕度玩家等這些平時甚少接觸電玩的人。不過同時也提到輕度玩家的消費意願十分低落,業者要跨足行動領域的話,除了平台的建置外,透過研發極具特色、豐富內容的遊戲來吸引消費者也是重要的關鍵。
奧爾資訊總經理李熾榮
陳思侃副總經理則認為,所謂的有內容的遊戲,不應該只是把過去的網路遊戲、網頁遊戲,直接無腦移植到行動平台上,應該要針對行動裝置的特色作設計,或是把原本產品中受歡迎的元素重新設計與行動平台相結合,這樣使用者離開電腦之後,也是可以透過手機繼續體驗遊戲中的樂趣。
思維工坊副總經理陳思侃
陳思侃副總經理同時也表示,台灣一直都是自由開放的社會,對外來文化接受程度非常高,世界各國的經典遊戲都會來台灣,其實台灣廠商早就在本土與世界作競爭!而想將產品推廣到全世界,文化差異所產生的隔閡則是嚴重的問題,國產經典遊戲《仙劍奇俠傳》在國外推廣失利就是典型的範例。大多遊戲廠商都想著要如何立足台灣再走向世界,但是在朝世界推廣的過程,都曾體驗到太過本土的內容,反而難以讓外國人接受的窘境,所以與其一開始想著如何立足台灣,還不如想盡辦法在初期就放開眼界走向世界,而《神諭之戰》在歐美的成功就是最佳典範。
研討會中也會提到一些遊戲辛酸史,引起廠內不少笑聲。
行動遊戲市場快速成長有目共睹,透過幾位遊戲界重要人士的說明,除了點出行動遊戲領域中平台建置的重要性之外,也提醒遊戲在研發過程該把目標放在國際市場,並注意如何保有本土特色又不與其他文化衝突,降低遊戲的被接受度。不過研討會在接近尾聲時,話鋒一轉又回到經年累月下來的老問題,台灣除了要面對如何把遊戲推向國際之外,大陸廠商不斷的進入台灣所造成的威脅也是與日俱增,廠商自身得要更加努力爭氣,但同時也希望政府能針對行動遊戲的推廣,提出相對應政策來協助廠商面臨嚴峻的挑戰。
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