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遊戲基地新聞
創新更豐富的遊戲內容《亞特蘭提斯 - 帝國謎城》製作團隊專訪
Dec 7th 2012, 09:28

  中華網龍年度奇幻線上遊戲《亞特蘭提斯 - 帝國謎城》,將於今日正式公開測試,遊戲基地 GNC 日前專訪到了遊戲製作團隊,讓玩家瞭解這次融合了角色扮演與社群經營等要素的豐富遊戲內容背後的設計秘辛!

遊戲製作人莊凱雄、企劃劉靜瑩、人物設定簡志豪、場景美術閻貴安

  首先製作人莊凱雄說明以製作團隊自己玩線上遊戲的經驗,很多遊戲內容讓玩家遊玩三個月後就沒有發展空間,為了突破以往線上遊戲的玩法讓內容更豐富,這次在設計上大膽的將遊戲切割為三部份截然不同的內容,文明之塔是養成經營類,騎士團是經營模擬類,最後則是角色扮演類型,這樣的製作固然比較辛苦,但也收到了封測期間玩家的好評的意見回饋。

經營與角色扮演並進的內容

  文明之塔是玩家為了重建亞特蘭提斯,而可以研發各種遊戲道具,發掘新配方。騎士團可以培養自己死忠的部下闖副本、冒險,讓玩家在互動之餘,可以在線上遊戲留下一些屬於玩家擁有的回憶。而 MMORPG這塊不同以往設計,排除了五花八門的技能,將技能精簡化,讓玩家透過「演化」系統自由改造技能的特性。

三種樂趣一次滿足


企圖做出突破性的遊戲的設計理念


Q:過去以武俠作品為主的中華網龍,這次選擇了西方奇幻作品的原因是? 製作人:遊戲是以全新引擎 Unity 歷時兩年研發,在設計過程中嘗試做出各種創新,網龍製作產品歷年以來都是以武俠題材為主,為了做出新的突破、走向世界、展現創新的企圖心,才有了亞特蘭提斯的設計發想出來。在製作雙端平台上,為了因應兩種不同平台的表現,很像是在設計兩款遊戲的感覺,而且為了讓遊戲有三種面向上在製作過程是蠻艱辛的。

同樣一個場景概念在不同平台可能是兩回事

企劃:以劇情上來說製作團隊參考眾多西方題材的小說與遊戲,採用了王宮風雲、英雄事蹟的要素。第一版的劇情以宮廷戲為主演出三個流派的內部鬥爭,但是在遊戲畫面上不好表現。所以強化了英雄事蹟「拯救公主」的部份,也因為「救公主」的概念,才會有瑪莉歐跳著吃金幣的動作趣味構想出來。

小王子與王女

  遊戲在三大陣營「光明殿堂、混沌議會、科學基地」的構想也是參考西洋固有的神學與科學概念。而這次「科學基地」是比較與傳統戰牧法不同的職業陣營,像是可以呼叫機器人的齒輪大師以及鍊金術士,讓玩家去作不同的體驗。

不同的陣營職業風格也不一樣

     人物設定簡志豪則告訴小編,遊戲中玩家人物的跳躍戰鬥動作的設計,是製作團隊經過兩次的修改,想要讓「跳躍」更有互動性,而且在遊戲中場景「銀幣」的設定也是讓跳躍更有意義。未來的話場景會有空中的銀幣金幣設定讓玩家去探索。

飛天搶金!

  場景美術閻貴安說明這次的題材是過去一直都很想嘗試的方向,接到企劃案當時也經過熱烈討論,如何結合金屬的質感以及西洋的建築風格,以及場景色調的決定,要有別於網龍過去產品的方式。想讓玩家很自然就融入這個環境去遊玩遊戲,因為這次建立在復國的沈重題材上,就想讓整個畫面看起來要讓玩家覺得很舒服。

明亮色調的薩雅城 其他場景設定


職業技能:讓玩家自由改造技能走出不同特色


Q:演化這部份跟以往線上遊戲有什麼不同? 製作人:演化會讓玩家發展出不同的技能,以聖劍士的技能為例,透過演化就會有多種變化,一個單體技、補血技、範圍技甚至是控場技。演化方向會讓著玩家根據所遇到的首領而定,最後勢必會為特定方向,因此我們準備在開放測試時開放「聖光鬥技」讓玩家可以彼此切磋技能。

OB 開放「聖光鬥技」!

  製作團隊表示,傳統線上遊戲會幫玩家決定技能走向,《亞特蘭提斯 》則是交給玩家去決定技能走向。在開測後的第一個資料片將玩家會擁有至少 12 招技能,並且透過演化系統做出更多不同的變化。這樣的作法比起以往的遊戲設計是較為辛苦的,在封測期間就調整了數次技能的數值設定。

讓玩家自由改造技能

Q:封測中玩家反應「祭司、法師」技能弱勢的問題,開測是否有調整的打算? 製作:封測中「祭司、法師」的技能較於弱勢的問題,製作團隊在封測結束前有做了修改。由於一開始在設計給予祭司法師的第一招想要跟其他 MMO 與眾不同,給予了控制技,在初期來說就擁有控制技的關係其實很強勢,所以傷害係數自然被降低,不過在經過玩家反應後,製作團隊還是會將強力的傷害技先給予「祭司、法師」職業,隨等級提昇在把控制技交給玩家。

法師的傷害力將得到補正!

  祭司的定位問題,在製作團隊的設想中,每個職業都是英雄。所以祭司不是設計為純粹輔助的職業,應該要有自己的一席之地,所以讓其他職業也都有自補的能力,而對應的是讓藥水的冷卻時間調整配套措施,開測時會調整好祭司的技能數值。

祭司也能獨當一面


設計強大的神器及微妙平衡


  企劃劉靜瑩介紹神器的概念類似於一種遊戲中的性向測驗,藉以瞭解玩家遊玩的目的形式。劍適合喜好戰鬥的玩家、蘊含時光之盒則是適合喜好組隊的玩家。各個神器都有不同的能力,在遊戲之初玩家的選擇,也希望玩家好好的培養,而也怕有玩家倉促決定,遊戲在 14 級會讓玩家有僅此一次的更換機會。

神器本身就是很OP的東西!

  製作人也提到神器在設計之初為了展現其強勢,其實是近乎破壞遊戲平衡的道具,像是增進生產的御匠之鎚、或者是可以強制召回騎士團的號角,選擇了這類型的玩家持續發展下去就會比其他人更有優勢,所以神器的冷卻時間也是有詳細考量過才會是一天的 CD,避免過於破壞遊戲樂趣。

星盤介面與設計上遇到的問題


  製作人表示,星盤系統在一開始設計時,其實是沒有等級限制的。但是製作團隊認為這樣的發展會造成玩家在「聖光鬥技」這個競技場中技能公平性會有爭議,所以不得已賦予了等級限制。企劃則特別提到在設計上參考了很多西方奇幻元素,所以在設計技能與星盤上皆以西洋占星術的概念去設計,還特別用星座的方式來表示各職業的象徵形象物品。

不同職業星盤樣式也不一樣

  

豐富養成製作的文明之塔系統等待玩家發掘


  企劃劉靜瑩表示,文明之塔的概念類似於網頁遊戲,也是同時亞特蘭提斯設計為「雙端」的原因。製作團隊注意到過去製作眾多 MMORPG 作品時,玩家時有反應程式龐大以至於無法閒暇時間任意開個電腦就能遊玩。讓製作團隊也注意到網頁遊戲的便利樂趣,因此想結合 MMORPG 跟網頁遊戲的優點,讓輕度化玩家在遊戲中能玩的更休閒。

看著塔一樓樓蓋高高很有成就感

  但為了滿足玩家的成就感,設計了數千種配方讓玩家去發掘並且交流討論,達成樂趣跟成就感。而配方的概念,一方面是為了女性玩家所設計,就像女生下廚會考量各種食物配方,另外就是讓有強烈收集慾望的玩家去挑戰。

配方如煮菜,成份也是要思考過的

  場景美術閻貴安則提到文明之塔給人的感覺就是休閒的網頁遊戲,這其實經過 2 次內部設計的變革,一開始設計的雖然是非常好看,但是跟亞特蘭提斯的遊戲傳達出的風格無法搭配,又經過兩個月的時間重新設計的了現在的小人物動態、以及開測後會開放更多的新人物、新樓層。

傳說中的夢幻樓層在哪呢?

Q:文明之塔有什麼社交互動要素? 企劃:在玩家互動上,文明之塔可以讓好友參觀甚至幫忙點擊,借用好友的文明之塔生產物品,來達成互相協助發展文明之塔進度的利器。

可以請朋友幫忙點擊!

Q:文明之塔製作的裝備與一般打怪裝備有何不同? 製作人:文明之塔所製作出來的裝備與打怪掉落的裝備基本強度是一樣的,但是副本關卡的裝備有套裝的附加強度,我們認為戰鬥的目標就在於打寶,如果玩家要追求最強的裝備還是得靠攻略副本取得。而文明之塔的獎勵如「夢幻工具」、「夢幻樓層」在開放測試後會讓玩家做出夢幻逸品,文明之塔的最終目標是重建亞特蘭提斯,也許會在遊戲中建立紀念玩家功勛的紀念碑。但是,遊戲中最好的輔助道具會設計在大師製作上,如果玩家要追求讓能力更強,製作系統則是不可忽視的一部分喔!

製作系統擁有無限可能

Q:目前玩家在封測反應的介面相關意見是否有改進的計畫? 製作人:文明之塔與騎士團系統之間的介面改進依然在進行中,包括玩家關心的系統切換,也不排除製作「大師管家」之類的協助系統,但開放測試的版本依然會注重在讓玩家考慮「選擇」的樂趣上。封測期間製作團隊收集了很多玩家的遊玩體驗及意見。開放測試後在配方的介面顯示上會更直觀,讓玩家享受到收集的成就感。

介面將會更為直觀


讓玩家培養騎士團專屬部隊探索的樂趣


Q:騎士團有考慮增加好感度觸發事件的設計嗎? 企劃:騎士團的設計初期只有做養成與選擇突發事件的設定,像是團員的好友度、情緒等等的內容還是很有發揮空間,會考慮加入。

跟好友人物一同下副本

Q:騎士團系統是否會打壓組隊生態? 企劃:騎士團用離線的好友人物來冒險解決了臨時的組隊需求,但不會因此破壞 MMORPG 的組隊特性,遊戲中有很多副本獎勵是要透過真人組隊去較容易取得的,像是「人馬禁地」副本可以讓隊員取得較好的獎勵例如座騎。

透過騎士團探索獲取寶物

探索到的水晶原石可是大大功用!

Q:玩家在騎士團中除了培養部下還能獲得什麼好處? 製作人:除了 BOSS怪物會機率掉落的水晶,最穩定的來源是在騎士團系統探索取得,玩家在搜索王女的過程中會取得水晶原石,兌換為水晶,水晶必須透過打怪來吸取能量,這些水晶能夠抵禦遊戲中六種「地、水、火、風、光、闇」的屬性怪物傷害,也能加強玩家的角色屬性,玩家如果用心養成水晶的話,很多棘手的怪物傷害都能得到解法。

水晶裝備起來記得要充能解放!

  企劃表示騎士團的行動選擇性還會在增加,例如在「探索」的內容上可以作更多延伸。

用心於玩家身上的遊戲機制


Q:網龍過去都有內掛設計,這次遊戲中反而沒有見到? 製作人:關於內掛問題,這次遊戲規劃設計是較為大膽的,因此在封測有很多系統是未放出,我們在封測期間積極分析收集玩家的意見。但以現在輕度玩家的市場走向來說,還是會考慮遊戲內相關的輔助系統。為了讓玩家不用一直在線上追趕進度,我們特別設計的離線經驗值,讓玩家即使離線也不會一無所有。

這次遊戲中目前看不到內掛

Q:目前遊戲中只有拍賣系統的原因是? 製作人:關於交易功能目前受限於拍賣,不開放直接交易的原因主要是為了遏止幣商。但是也造成了玩家在封測期間的不便性,現在製作團隊將在開測後會有條件開放交易功能,用以防止賣幣打錢工入侵遊戲。

拍賣系統是為了杜絕幣商

Q:遊戲中銀幣的取得是否會不利於玩家? 製作人:製作團隊對於玩家的銀幣賺取狀況資質都有監控分析,遊戲中的銀幣目前製作團隊設定是可以讓玩家專心發展於一個領域的,但是考量到玩家的需求,製作團隊還有設計銀幣獎勵放置於活動讓玩家去取得巨量銀幣。希望玩家能多多參與!

場景中放置更多的探索要素

Q:最後有什麼想法想對玩家表達的呢? 製作人莊凱雄:《亞特蘭提斯 》是中華網龍大膽創新的遊戲類型,希望玩家與我們一起來改變。玩家在封測期間關於遊戲的介面相關意見我們都接受到並且有所對應,玩家能在開測時一起來看看遊戲的奇妙之處! 場景美術閻貴安:這是突破的開始,但不會是結束,這是我們持續努力的方向。 人物設定簡志豪:希望吸引輕度到重度玩家都能體會到遊戲的樂趣,不管是社群養成系統的介面,或者是角色扮演方面的人物視覺效果。 遊戲企劃劉靜瑩:遊戲從一開始的企劃開始就是把玩家擺在首位去要求每個細節,不管是畫面、音效、配樂、人物配音等等,希望來遊戲體會我們想讓玩家去體驗不同於以往線上遊戲枯燥的感覺!

歡迎玩家一同來體驗!

本篇新聞相關網址: ※《亞特蘭提斯-帝國謎城》正式官網 ※《亞特蘭提斯-帝國謎城》基地活動專頁 更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】
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